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Livro Impresso

Guia de campo do bom programador



Sampaio, Cleuton (Autor), Botelho, Aquino (Prefácio)

Informática, Tecnologia


Sinopse

Qualidade em software é resultado da aplicação de métodos, técnicas e ferramentas associados à experiência prática. Ninguém melhor do que um profissional com mais de 30 anos de mercado para reunir tudo o que você precisa saber para poder desenvolver software com mais qualidade. Este livro é voltado para profissionais e estudantes de engenharia e arquitetura de software.
Entenda como o SWEBOK organiza as práticas e o conhecimento da Engenharia de Software e quais são os principais atributos de qualidade. Veja como aumentar a qualidade dos seus projetos com práticas como: Gestão de Configuração de Software (SCM), Integração Contínua (CI) e processo organizado de desenvolvimento.
Aprenda a aumentar a qualidade do software com maior cobertura de testes e avaliação de diversos indicadores, como LCOM (1, 2 e 3), Cobertura, Complexidade, entre outros.

Metadado adicionado por Brasport em 01/11/2017

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Metadados completos:

  • 9788574525167
  • Livro Impresso
  • Guia de campo do bom programador
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  • 1 ª edição
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  • Sampaio, Cleuton (Autor), Botelho, Aquino (Prefácio)
  • Informática, Tecnologia
  • Técnicos
  • Programação / Jogos (COM012040)
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  • 2012
  • 26/04/2012
  • Português
  • Brasil
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  • Livre para todos os públicos
  • --
  • 17 x 24 x 2.2 cm
  • 0.652 kg
  • Brochura
  • 304 páginas
  • R$ 86,00
  • 49019900 - livros, brochuras e impressos semelhantes
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  • 9788574525167
  • 25380
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Metadados adicionados: 01/11/2017
Última alteração: 13/04/2021

Sumário

Introdução
Sobre o tema
Por que Java?
E por que não Python ou Ruby?
Quem é o público-alvo deste livro?
Por que “programador”? Não seria melhor “engenheiro de software”?
Complementos do livro
1. Problemas com o desenvolvimento de software
Organização é a chave do sucesso
Mas o que é sucesso?
A influência das técnicas e ferramentas
2. Qualidade de software
Qualidade e requisitos
Qualidade e capacidades (RNF)
Trade offs
Qualidade e aderência a padrões
Mas o que significa usar padrões?
Padrões de codificação
Padrões de interoperabilidade
Funcionalidade
Conformidade
Testes
Adequação
Acurácia
Segurança
Interoperabilidade
Confiabilidade
Maturidade
Tolerância a falhas
Recuperabilidade
Conformidade
Usabilidade
Inteligibilidade
Apreensibilidade
Operacionalidade
Atratividade
Conformidade
Eficiência
Comportamento em relação ao tempo
Utilização de recursos
Manutenibilidade
Portabilidade
3. Os suspeitos de sempre
4. Software deve ser fácil de entender e manter
A única constante é a mudança
Código autodocumentado
Simplificar a implementação
Utilizar padrões de projeto
Empregar mecanismos e interfaces padrões de mercado
Evitar dependências desnecessárias
Procurar alcançar baixo acoplamento e alta coesão interna
Fazer a coisa certa
As três regras de ouro
Programar o menos possível
Chamar os “universitários”
Trabalhar com transparência
Os monstros sagrados
Edsger Dijkstra
Donald Knuth
A base teórica
Meilir Page-Jones: Projeto Estruturado de Sistemas
GoF: Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software
Robert C. Martin: Principles Of Object Oriented Design
Alur, D.; Crupi, J.; Malks, D.: Core J2EE Patterns
Joshua Bloch: Effective Java (Java Efetivo)
Martin Fowler: Refatoração – Aperfeiçoando o projeto de código existente
Maurice Naftalin, Philip Wadler: Java Generics and Collections
Derek C. Ashmore: The J2EE Architect’s Handbook
Roger S. Pressman: Engenharia de software
6. Práticas e técnicas
Momentos
Antes
Durante
Depois
Sobre o projeto exemplo
7. Antes da construção do código-fonte
O que “arquitetura” tem a ver com “ambiente de desenvolvimento”?
O moderno engenheiro de software tem que gerenciar
A intenção desta parte do livro
Visão geral da arquitetura
Mecanismos de interface entre sistemas
Interface com o usuário
Interface com o sistema de pedidos
Interface com a loja virtual
Interface com a transportadora
Mitigando riscos técnicos
O ambiente de desenvolvimento
O sistema operacional
O kit de desenvolvimento Java
O ambiente de desenvolvimento
Crie um ambiente virtual
Gestão de configuração de software
Gestão e planejamento
Identificação da configuração
Controle da configuração
Liberação e entrega
Contabilização e estado
Auditoria
Como implementar o SCM
Escolha de um sistema de controle de versão
Instalação do Subversion no Linux e no Windows
Configuração do Eclipse para usar o SVN
Gestão de montagem (build) e de componentes
Apache Maven
Apache Archiva
Relacionamento do Maven com o Archiva
Configuração do Maven e do Archiva
Criação de um arquétipo Maven
Como utilizar o Maven dentro do Eclipse
Colocando o projeto exemplo dentro do ambiente
Conclusão
8. Durante a construção do projeto de software
Antipatterns: o que deve ser evitado
Não basta ser simples
O princípio da solução
Soluções de problemas de software
Conclusão
Padrões e princípios de projeto
Sugestões adicionais de normas de codificação
Evite o uso de literais numéricos ou textuais
Escreva código autodocumentado
Comentários
Princípios de projeto orientado a objetos
Organização do código-fonte
“Layers” (camadas)
“Layers” e “tiers” (camadas e nós)
Organização do código-fonte em camadas
Dependência entre camadas e pacotes
Coesão e acoplamento
Complexidade
Controle automático de métricas
Testes unitários
Evite introduzir bugs, para começar
Testes unitários devem ser limitados
Cobertura dos testes
Teste de componentes altamente acoplados
Organize sua rotina de trabalho
Divida seu tempo
Divida o trabalho de acordo com o tempo
Não deixe tarefas incompletas
9. Depois do código pronto
Revisões
Promover a gestão do conhecimento
Otimização do processo
Integração
Configurações de ambiente
Testes de integração
Anatomia de um teste de integração
Separação dos testes de unidade
Processo de liberação
Implementando a integração contínua
Instalação e configuração do Continuum
Conclusão
Analisando a qualidade do código-fonte
Geração de informações do projeto
Adicionando relatórios de qualidade
Utilizando o SONAR
Como melhorar a qualidade
10. FCQDC
Referências bibliográficas



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