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Livro Impresso

Jogos digitais e analógicos
novas perspectivas em computação, design, educação e arte



Jogos Digitais, Jogos Analógicos, Educação


Sinopse

Este livro retrata algumas das inúmeras possibilidades de uso dos jogos na sociedade contemporânea. Mais especificamente, compõe-se por doze artigos que apresentam propostas e resultados de relatos de experiência e de pesquisas desenvolvidas no âmbito interdisciplinar envolvendo um objeto em comum: o jogo. Nesta obra, escrita a diversas mãos, reúnem-se trabalhos de discentes e docentes de diversos países da América Latina que participaram do I Simpósio Latino- Americano de Jogos (2016), organizado pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC – Campus Araranguá), Instituto Federal de Santa Catarina (Campus Araranguá) e Universidade do Extremo Sul Catarinense (Criciúma). Este conjunto de textos selecionados busca fomentar discussões sobre os jogos e proporcionar a pesquisadores e interessados, novas visões a cerca da interdisciplinaridade inerente neste universo para que cada um encontre novos caminhos e possibilidades no trato com esta ferramenta.

Metadado adicionado por Paco Editorial em 13/10/2017

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Metadados adicionados: 13/10/2017
Última alteração: 22/01/2024
Última alteração de preço: 22/01/2024

Autores e Biografia

Pozzebon, Eliane (Organizador), Frigo, Luciana Bolan (Organizador), Martins, Paulo João (Organizador), Lemos, Robson Rodrigues (Organizador)

Sumário

1: Estudos Exploratórios em Design de Jogos Educacionais; 2: Gamification nas Organizações: Estudo Bibliométrico da Produção Científica na Área; 3: Produção de Jogos Digitais Didáticos: uma Revisão Sistemática da Literatura; 4: Alinhando jogos digitais ao ensino da educação musical a fim de proporcionar um aprendizado significativo; 5: Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo Sério para o Ensino de Anatomia do Membro Inferior do Esqueleto Humano; 6: Um olhar novo para construção de personagem; 7: Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo Sério para o Estudo do Corpo Humano no Ensino Fundamental; 8: Minecraft e os Princípios de Aprendizagem; 9: Softgame: Jogo de Tabuleiro como Material de Apoio à Engenharia de Software; 10: Um estudo de caso sobre a utilização do jogo Minecraft no ensino de geografia; 11: Metodologia Gama Aplicada ao Desenvolvimento de um Jogo Digital para o Museu da Unesc; 12: Interfaceamento entre Dispositivos Móveis e Jogos Eletrônicos de Computadores Utilizando o Acelerômetro Baseado no Sistema Operacional Android.



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