Precisa de ajuda?

+ 55 11 5420-1808
[email protected]

Livro Impresso

Gamificação em debate



gamificação, jogos digitais, educação lúdica, motivação intrínseca, serious games, narrativa interativa, design educacional, cultura dos games, aprendizagem engajada, tecnologia educacional, design thinking, psicologia dos jogos, inovação pedagógica, game-based learning


Sinopse

Visão geral:

- Este livro aborda a teoria da gamificação, explorando seus fundamentos conceituais, históricos e metodológicos.
- Os aspectos culturais, motivacionais, narrativos e educacionais da gamificação são apresentados de forma crítica e interdisciplinar, com base em estudos de caso, revisões de literatura e experiências práticas.
- O livro é escrito em estilo didático e analítico, reunindo artigos de especialistas em áreas como comunicação, design, tecnologia e educação.

Sobre este livro:

Este livro oferece uma discussão profunda sobre gamificação, analisando-a como fenômeno contemporâneo e interdisciplinar. Inicia-se com os fundamentos históricos e conceituais, delineando a diferença entre gamificação e serious games. Em seguida, aborda a motivação intrínseca e extrínseca nos jogos, propondo reflexões sobre sua eficácia na aprendizagem e no engajamento. A narrativa é explorada como ferramenta central para experiências gamificadas envolventes. Diversos capítulos tratam da aplicação da gamificação na educação, com estudos de caso, revisão de literatura e propostas de design educacional. Outros temas incluem os impactos culturais da gamificação, as novas estéticas lúdicas, o uso em bens de consumo, e questões críticas sobre o valor simbólico e social dos jogos. Ao final, o livro questiona os limites entre jogos e gamificação, propondo novos caminhos para a prática e a pesquisa na área.

Metadado adicionado por Blucher em 17/08/2018

Encontrou alguma informação errada?

ISBN relacionados

--


Metadados adicionados: 17/08/2018
Última alteração: 21/07/2025
Última alteração de preço: 05/01/2023

Autores e Biografia

Santaella, Lucia (Organizador) , Nesteriuk, Sérgio (Organizador) , Fava, Fabricio (Organizador)

Sumário

Apresentação


1. O sentido da gamificação
Referências


2. Precursores pré-digitais da gamificação
Gamificando práticas religiosas
Gamificando a música e a dança
Gamificando as artes mágicas
Gamificando o estilo de vida no “Século do Jogar”
Gamificando a aprendizagem
Gamificando o ato de matar
Considerações finais
Referências


3. Gamificação, motivação e a essência do jogo
Por que gostamos de jogos? Por que jogamos?
O “motorzinho” de todo jogo
Perigos da motivação extrínseca
O fenômeno da superjustificação
Recompensas extrínsecas e behaviorismo
Possibilidades para o uso das recompensas extrínsecas
Considerações finais
Referências



4. A emergência da gamificação na cultura do jogo
Onipresença da lógica dos games
A emergência da gamificação
Definições e expectativas acerca da gamificação
Críticas à gamificação
Ambiente de oportunidades
Referências


5. Narrativa e gamificação, ou com quantos pontos se faz uma boa história?
Narrativas, games e gamificação
Metodologia
Análise e discussão dos dados
Narrativa na literatura da gamificação
Considerações finais
Referências


6. Apontamentos sobre novos rumos estéticos para as sociedades gamificadas
Caráter geral do jogo
Breves conclusões
Referências


7. Brain digital games e funções executivas: delineando interfaces entre os games e a estimulação neuropsicológica
Brain digital games: um panorama da revisão de literatura internacional e nacional
Estimulando as funções executivas por meio dos brain digital games
Gamebook Guardiões da Floresta
Método de investigação e resultados
Minigames e funções executivas
É o GGF um brain digital game?
Referências



8. Fundamentos da gamificação na geração e na mediação do conhecimento
Conceitos sobre gamificação
Aprendizagem e gamificação
Gamificação para a motivação e o engajamento
Narrativa explorada na gamificação
Elementos dos jogos na gamificação
Exploração das mecânicas dos jogos na gamificação
Considerações finais
Referências


9. Gamificação e o processo de concepção de bens de consumo
O design
Design enquanto processo
Design enquanto pensamento
Design Thinking Canvas
Resultados
Conclusões e desdobramentos
Referências


10. Iconomia: violência e valor nos jogos de produção dos ícones
Crise e teoria crítica do capital em jogo
Gamificação de espaços públicos e reinvenção da política
Jogo como operação da linguagem: ambiguidade, negação e abertura
Referências


11. Gamificação em educação: revisão de literatura
Introdução
Gamificação
Gamificação em educação
Revisões de literatura
Modelos teóricos

Conclusão
Referências

12. Design educacional em jogo
Regras do jogo
Contando os pontos e mapeando os caminhos escolhidos
Referências


13. Design e educação a distância: ensaio crítico sobre o processo de gamificação
Gamificação: conceituação em construção e debate
Gamificação, motivação e educação
Gamificação na educação a distância
Considerações finais
Referências


14. Gamificação e educação: estudo de caso
Referências


15. O hiato entre o game e a gamificação
Natureza da gamificação
Fatores inimitáveis dos games
Dupla imersão
Finalidade sem fim
Narrativa em ato
Referências



Áreas do selo: ArtesEducaçãoGastronomiaHumanidadesIdiomas e referênciaInfantojuvenilLiteratura estrangeiraLiteratura nacionalSaúde, esporte e lazerTécnicosTeoria e crítica literária

Nestes 60 anos de existência, a Editora Blucher tem reafirmado constantemente o seu compromisso com a ciência e com a democratização do conhecimento. Já são mais de 1500 livros publicados, 17 prêmios Jabuti conquistados e diversos livros reconhecidos e adotados por ilustres professores de diversas áreas do conhecimento.

Sempre em sintonia com a comunidade acadêmica, a editora nunca parou de inovar. Hoje, atuando em diversas plataformas, publica livros técnicos, pesquisas científicas, artigos acadêmicos e proceedings nos formatos: digital offline (CD e pen drive), digital online (e-book, DRM free, Open Access) e impresso (tradicional e on demand).

Saiba mais

Para acessar as informações desta seção, Faça o login.