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Livro Impresso

Gamificação em debate



Santaella, Lucia (Organizador), Nesteriuk, Sérgio (Organizador), Fava, Fabricio (Organizador)

Jogos - Aspectos culturais, Jogo - aspectos psicológicos, Jogos educativos, jogos de empresas, jogos eletrônicos


Sinopse

GAMIFICAÇÃO (GAMIFICATION) É O TERMO UTILIZADO PARA DESIGNAR, DE MANEIRA GERAL, O USO DE ELEMENTOS DE JOGOS (ANALÓGICOS E DIGITAIS) EM SISTEMAS E ARTEFATOS QUE TRADICIONALMENTE NÃO POSSUEM ASPECTOS OU FINS LÚDICOS.

"Gamificação em debate" apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. "Gamificação em debate" expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.

Metadado adicionado por Blucher em 17/08/2018

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Metadados completos:

  • 9788521213154
  • Livro Impresso
  • Gamificação em debate
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  • 1 ª edição
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  • Santaella, Lucia (Organizador), Nesteriuk, Sérgio (Organizador), Fava, Fabricio (Organizador)
  • Jogos - Aspectos culturais, Jogo - aspectos psicológicos, Jogos educativos, jogos de empresas, jogos eletrônicos
  • Técnicos
  • 793.01
  • Referência (GAM009000), Marketing / Geral (BUS043000), Referência (DES012000)
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  • 2018
  • 17/08/2018
  • Português
  • Brasil
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  • Livre para todos os públicos
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  • 17 x 24 x 1 cm
  • 0.375 kg
  • Brochura
  • 212 páginas
  • R$ 78,00
  • 49019900 - livros, brochuras e impressos semelhantes
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  • 9788521213154
  • 9788521213154
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Metadados adicionados: 17/08/2018
Última alteração: 05/01/2023
Última alteração de preço: 05/01/2023

Sumário

Apresentação


1. O sentido da gamificação
Referências


2. Precursores pré-digitais da gamificação
Gamificando práticas religiosas
Gamificando a música e a dança
Gamificando as artes mágicas
Gamificando o estilo de vida no “Século do Jogar”
Gamificando a aprendizagem
Gamificando o ato de matar
Considerações finais
Referências


3. Gamificação, motivação e a essência do jogo
Por que gostamos de jogos? Por que jogamos?
O “motorzinho” de todo jogo
Perigos da motivação extrínseca
O fenômeno da superjustificação
Recompensas extrínsecas e behaviorismo
Possibilidades para o uso das recompensas extrínsecas
Considerações finais
Referências



4. A emergência da gamificação na cultura do jogo
Onipresença da lógica dos games
A emergência da gamificação
Definições e expectativas acerca da gamificação
Críticas à gamificação
Ambiente de oportunidades
Referências


5. Narrativa e gamificação, ou com quantos pontos se faz uma boa história?
Narrativas, games e gamificação
Metodologia
Análise e discussão dos dados
Narrativa na literatura da gamificação
Considerações finais
Referências


6. Apontamentos sobre novos rumos estéticos para as sociedades gamificadas
Caráter geral do jogo
Breves conclusões
Referências


7. Brain digital games e funções executivas: delineando interfaces entre os games e a estimulação neuropsicológica
Brain digital games: um panorama da revisão de literatura internacional e nacional
Estimulando as funções executivas por meio dos brain digital games
Gamebook Guardiões da Floresta
Método de investigação e resultados
Minigames e funções executivas
É o GGF um brain digital game?
Referências



8. Fundamentos da gamificação na geração e na mediação do conhecimento
Conceitos sobre gamificação
Aprendizagem e gamificação
Gamificação para a motivação e o engajamento
Narrativa explorada na gamificação
Elementos dos jogos na gamificação
Exploração das mecânicas dos jogos na gamificação
Considerações finais
Referências


9. Gamificação e o processo de concepção de bens de consumo
O design
Design enquanto processo
Design enquanto pensamento
Design Thinking Canvas
Resultados
Conclusões e desdobramentos
Referências


10. Iconomia: violência e valor nos jogos de produção dos ícones
Crise e teoria crítica do capital em jogo
Gamificação de espaços públicos e reinvenção da política
Jogo como operação da linguagem: ambiguidade, negação e abertura
Referências


11. Gamificação em educação: revisão de literatura
Introdução
Gamificação
Gamificação em educação
Revisões de literatura
Modelos teóricos

Conclusão
Referências

12. Design educacional em jogo
Regras do jogo
Contando os pontos e mapeando os caminhos escolhidos
Referências


13. Design e educação a distância: ensaio crítico sobre o processo de gamificação
Gamificação: conceituação em construção e debate
Gamificação, motivação e educação
Gamificação na educação a distância
Considerações finais
Referências


14. Gamificação e educação: estudo de caso
Referências


15. O hiato entre o game e a gamificação
Natureza da gamificação
Fatores inimitáveis dos games
Dupla imersão
Finalidade sem fim
Narrativa em ato
Referências



Áreas do selo: ArtesEducaçãoGastronomiaHumanidadesIdiomas e referênciaInfantojuvenilLiteratura estrangeiraLiteratura nacionalSaúde, esporte e lazerTécnicosTeoria e crítica literária

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